Trang chủ » Tin tức » Thu hút đối tượng trực tiếp - Nhóm, người chơi, người hâm mộ –Muốn nó NGAY BÂY GIỜ

Thu hút đối tượng trực tiếp - Nhóm, người chơi, người hâm mộ –Muốn nó NGAY BÂY GIỜ


Cảnh báo cho tôi

“Chà, anh biết là tôi chưa bao giờ gặp những người này. Vì vậy, bạn sẽ phải cho tôi biết tên của họ, và sau đó tôi sẽ biết ai đang chơi trong đội. "- Bud Costello, “Những năm chín mươi nghịch ngợm, "Universal Pictures, 1945

Quay lại trước khi chúng tôi cắt dây, chúng tôi tự hỏi liệu có lẽ bóng đá và golf đã mất đi sự quyến rũ của họ (và khán giả) vì bị phơi nhiễm quá mức. Xét cho cùng, chúng tôi có năm bóng đá, một số bóng chày, bóng đá và các kênh NASCAR, cũng như hai kênh golf trong gói lớn của chúng tôi và không phải ai cũng thực sự là một fan hâm mộ thể thao… đúng không?

Được rồi, Super Bowl (yêu thích quảng cáo) và đuôi của Tiger Woods trở lại để giành chiến thắng một giải đấu lớn sau một năm năm khô chính tả được rút ra lớn nhưng khác hơn thế, không quá nhiều.

Tại IBC, đã có sự phấn khích mới mẻ về phát sóng thể thao và các cơ hội tin tức trực tiếp, nhờ sự tăng trưởng nhanh chóng của việc xem trên nền tảng OTT dựa trên IP.

Futbol, ​​bóng đá, bóng chày, bóng rổ luôn luôn có một vị trí ấm áp trong trái tim của các nhà điều hành mạng bởi vì chúng ta hãy thừa nhận, nó mang lại số tiền quảng cáo lớn và nhiều hơn số tiền chia sẻ công bằng của họ.

Trò chơi Rehash - Trong khi cuộc thảo luận về nước lạnh ngày hôm nay của trò chơi / sự kiện tối hôm qua hoặc ngày hôm qua giờ hầu như là ảo, nó vẫn là một trò tiêu khiển tuyệt vời để nói về cuộc thi và phát lại các vở kịch.

Sau đó, đã có PPV cực kỳ lợi nhuận (trả tiền cho mỗi lần xem), các chương trình võ thuật và đấu vật hỗn hợp.

Nhưng các môn thể thao như cưỡi ngựa, chèo thuyền, đấu kiếm, cricket, lacrosse, trượt ván, bay không người lái / đua hotrod và một số môn thể thao thích hợp được để lại để tự bảo vệ mình trên YouTube. Hoặc, nếu họ may mắn, được đưa vào thư viện ESPN +, Hulu Live hoặc Amazon.

Nhưng theo Allan McLennan, Giám đốc điều hành của PADEM Media Group, các đội, giải đấu, mạng truyền hình, công ty kỹ thuật số và người chơi đang tìm cách kết nối với người hâm mộ trên toàn cầu với OTT.

“Đúng vậy, phát trực tiếp qua IP đại diện cho một tùy chọn mới đáng kể cho MVPD bằng cách cho phép họ cung cấp tài liệu video trực tiếp cho khán giả của họ” nói McLennan. “Nó cung cấp cho họ cơ hội doanh thu bổ sung; và quan trọng hơn, mối quan hệ khách hàng gần gũi hơn.

“Nhà tài trợ, đội và vận động viên sự kiện có thể tập trung vào việc cung cấp trải nghiệm tốt nhất có khả năng kinh tế hơn” anh ấy nhấn mạnh. “Và đồng thời, các giải pháp mới có thể làm mất hoạt động bất hợp pháp khi bán nội dung có chất lượng thấp hơn.

"Các công nghệ đã trưởng thành, và nhiều hơn nữa đang được triển khai ngay bây giờ," anh ấy tiếp tục. “Nội dung thể thao truyền qua IP có thể tốt hơn, bao gồm hơn và theo nhiều cách có sự tham gia nhiều hơn so với truyền hình tuyến tính trước đây. TV cuộc hẹn có lịch sử 50 năm; và chỉ trong vài năm, phân phối dựa trên IP đã chuyển lên các bậc thang để cung cấp những gì người xem muốn - tương tác trực tiếp trên bất kỳ màn hình hoặc thiết bị nào họ muốn. Chìa khóa sẽ giới thiệu và phân phối nó theo cách phù hợp với nhu cầu của người hâm mộ trong khi không gây nhầm lẫn cho họ do các tùy chọn. ”

Với khả năng sản xuất với chi phí thấp hơn và khả năng phân phối nâng cao, có sự quan tâm mới về Thể thao và eSports đang tiếp cận người xem chuyên dụng của họ và khán giả ngày càng mở rộng.

Và bởi vì mỗi người đều có một đối tượng có cấu trúc tốt (ngay cả thể thao thích hợp), họ đang ở vị trí cung cấp nhiều giá trị hơn cho các nhà tài trợ mới và trong nhiều trường hợp, hỗ trợ quảng cáo (tức là thu nhập).

Ad Shift - Khi người tiêu dùng thay đổi, các nhà quảng cáo cũng vậy. Càng ngày, tiếp thị đang chuyển nội dung để có sẵn cho mọi người trên màn hình thiết bị di động yêu cầu các phương pháp tiếp cận mới và tương tác để thu hút sự chú ý của người xem.

Tại sao?

Một báo cáo Limelight gần đây cho thấy rằng phần trăm 60 của người tiêu dùng toàn cầu muốn xem (và trả tiền cho nó) thể thao trực tuyến nếu họ có thể được đảm bảo thưởng thức trên màn hình mà họ chọn mà không xem sự chậm trễ, đệm hoặc các vấn đề khác.

Điểm nổi bật của nghiên cứu:

  • Thuê bao cáp trả tiền cho nhiều dịch vụ trực tuyến hơn so với máy cắt dây. Hơn một nửa (59 phần trăm) đăng ký ít nhất một video theo yêu cầu (VOD) dịch vụ.
  • Thuê bao cáp được bổ sung truyền hình truyền hình với video trực tuyến, trả tiền cho một trung bình của dịch vụ trực tuyến 1.2, trong khi thuê bao không phải trả tiền cho dịch vụ 0.7.
  • Hàng triệu năm dẫn đến sự chuyển dịch toàn cầu sang video trực tuyến. Người trả lời tuổi 18-35 hiện đang xem video trực tuyến nhiều hơn phát sóng. Tuổi trẻ (tuổi 18-25) xem trung bình chín giờ - 13 phút video trực tuyến hàng tuần, so với sáu giờ, 11 phút truyền hình truyền thống. 15 phần trăm các millennial tuổi dành nhiều hơn 20 giờ một tuần xem video trực tuyến.
  • Người tiêu dùng sẽ hủy dịch vụ của họ do tăng giá. Hơn một nửa (55 phần trăm) người tiêu dùng trên toàn thế giới nói rằng tăng giá là lý do chính để hủy dịch vụ SVOD. Gần một nửa (46 phần trăm) lưu ý tương tự cho thuê bao cáp của họ.
  • Phạm vi xem trực tuyến rộng rãi theo quốc gia. Người xem ở Philipin xem video trực tuyến nhiều nhất sau 8 giờ, 46 phút mỗi tuần, theo sát Ấn Độ và Hoa Kỳ gần 8 giờ rưỡi xem mỗi tuần. Đức có tỷ lệ người xem video trực tuyến thấp nhất trong năm giờ, hai phút.

Theo McLennan, các môn thể thao trực tiếp và sự tương tác được đồng bộ hóa (nhiều thiết bị) là một số danh mục phát triển nhanh nhất trong truyền thông trực tuyến.

Do khả năng sẵn sàng của CDN đã được chứng minh (mạng phân phối nội dung) và vì Internet và Wi-Fi có mặt khắp nơi, nhiều nhóm thể thao mới đang xem xét thiết lập kênh của riêng họ cho các sự kiện, giao diện lịch sử và cảnh hậu trường / người tham gia danh sách nội dung mạnh mẽ.

Nền tảng phân phối

Băng thông OTT - Để đáp ứng mong muốn chuyển dịch của người tiêu dùng từ TV hẹn sang xem OTT, ATSC và SMPTE đã phát triển tiêu chuẩn mới có thể cung cấp nội dung video hiệu quả hơn và hiệu quả hơn DTC. Để thu hút nhiều người tiêu dùng xem thiết bị di động hơn, các công ty viễn thông đã phát triển 5G sẽ cung cấp hiệu suất băng thông tốt hơn để xem với gói dữ liệu của người dùng và Wi-Fi.

HD, UHD, 4K / HDR video và thể thao đã được phát trực tuyến hàng ngày với kết quả xuất sắc.

Ngoài ra, McLennan, một trong những người đầu tiên trong lĩnh vực lập trình OTT và theo yêu cầu, đã nêu, "SMPTE's (Xã hội của Motion Picture & Truyền hình kỹ sư) đã thực hiện một công việc tuyệt vời của củng cố các ATSC (Advanced Television Systems Committee) 3.0 tiêu chuẩn đã được tối ưu hóa để phát sóng đồng thời và ngay lập tức mang lại cho hàng triệu người.

“Các nhà phát triển 5G cũng đã hoàn thành một công việc tuyệt vời để hoàn thiện tiêu chuẩn của họ,” ông nói thêm. “Cùng nhau, họ có thể cung cấp cho chủ nhà và người tiêu dùng xem họ muốn, đặc biệt là các môn thể thao của họ.

Tại hội nghị thế giới di động 2018 (MWC), các công ty viễn thông gần đây đã công bố họ sẽ có công nghệ 5G được triển khai tại các thị trường 50. Trên thực tế, Verizon đã mở bốn thị trường trong tháng vừa rồi và Ericsson dự báo rằng 10 + phần trăm của các thị trường toàn cầu có thể được 5G kích hoạt bởi 2020.

"Cả hai sẽ cung cấp một nền tảng vững chắc để phát trực tuyến tốc độ siêu cao" McLennan nói.

"Sinclair, Pearl và một số đài truyền hình quốc tế đã triển khai dịch vụ ATSC với kết quả tuyệt vời và nhiều hơn nữa dự kiến ​​sẽ triển khai trong năm nay và tiếp theo." anh lưu ý

Độ trễ

Tốc độ Blazing - Với khả năng truy cập Internet và mạng di động gần như toàn cầu nhanh chóng mở rộng và được nâng cấp, người tiêu dùng có thể dễ dàng tận hưởng sâu, giải trí phong phú, tin tức và thể thao mà không có bánh xe quay vòng gây tử vong.

Những khoảnh khắc bị bỏ lỡ, bánh xe đệm kéo đáng sợ, giọng nói không đồng bộ với hành động, nội dung đến 1-5 giây trên màn hình của người khác trước khi bạn nhìn thấy nó là một phần của thách thức lớn nhất đối với ngành video trực tuyến - độ trễ.

Độ trễ càng thấp, trải nghiệm của người xem càng tốt thì khách hàng càng hài lòng và càng ít có khả năng người đam mê thể thao sẽ nhấp vào hoặc chuyển đổi dịch vụ.

Tất cả CDN và nhà cung cấp phần cứng / phần mềm đều tập trung vào việc cố gắng phân phối hiệu suất độ trễ cực thấp (gần bằng không) HD, UHD và nội dung 4K / HDR.

Họ đang làm nó một cách nhất quán và đáng tin cậy ... và với công nghệ mới, nó sẽ trở nên tốt hơn!

Cải tiến Codec - Một số cải tiến đã được thực hiện để mở công nghệ mã hóa / giải mã nguồn và các thùng chứa của nó để cho phép phân phối OTA video chất lượng cao bao gồm các sự kiện thể thao 4K / HDR cũng như băng thông cho các hoạt động xem, xem và thảo luận khác.

Các giải pháp mã hóa tiên tiến nhất, đặc biệt là các giải pháp như V-Nova cũng như Bitmovin, ATME và các giải pháp khác, đã được sử dụng để hỗ trợ các định dạng video thể thao như HD, Ultra HD 4K và 360 VR.

Họ cũng hỗ trợ HLS (Phát trực tiếp HTTP), HEVC (Mã hóa Video hiệu quả cao) và MPEG-DASH (Truyền thích ứng động qua HTTP).

Tất cả chúng đều được nâng cấp với các điểm HDR mới, năng động cao (tin tưởng chúng tôi, nó có nghĩa là xem sát thủ trên màn hình bất kỳ).

Mục tiêu - cung cấp trải nghiệm cấp phát sóng cho tất cả các thiết bị được phân phối trên IP và thúc đẩy mức độ tham gia của người tiêu dùng trực tiếp sâu hơn. Các giải pháp như Sye của Net Insight giúp dễ dàng thưởng thức các hoạt động trên nhiều thiết bị - sự kiện trên màn hình lớn, cận cảnh / nền trên 2nd màn hình và nhắn tin / tweeting trên 3rd màn hình cùng một lúc.

Âm thanh

Đa nhiệm - Mặc dù "trò chơi lớn" vẫn có thể được xem trên màn hình TV, người xem ngày càng sử dụng các màn hình khác của họ để trao đổi tin tức / thông tin về hành động và thậm chí xem các lượt xem khác nhau và cận cảnh của những người tham gia. Nội dung phong phú làm tăng giá trị cho người tiêu dùng của nhượng quyền thương mại và nhóm cá nhân.

Woody Woodhall, chủ tịch của Allied Post, đã khoan thăm tôi vài năm trước rằng bài hát của một bộ phim là khía cạnh quan trọng nhất và được đánh giá thấp, sáng tạo của một bộ phim tuyệt vời.

Nó có lẽ quan trọng hơn đối với những người thực sự muốn được hoàn toàn đắm mình trong sự kiện thể thao được lựa chọn của họ.

Thừa nhận nó, phần tốt nhất của môn thể thao là âm thanh cho dù đó là cảm giác hit của một linebacker, swish của một futbol vào mạng, thunk của một vợt chống lại một quả bóng tennis, kết nối của hai xe NASCAR hoặc thùng rác nói chuyện của LeBron và Draymond.

Nếu không có âm thanh, các môn thể thao sẽ là ... nhàm chán!

Cho dù đó là Dolby Atmos hay codec âm thanh chung, đó là HD, UHD, 3D hoặc âm thanh sống động giúp bạn "trong trò chơi".

Phần xấu xí của trò chơi

Vi phạm bản quyền - Việc phân phối trái phép các sự kiện thể thao và các hoạt động chi phí nhượng quyền thương mại thể thao, các sự kiện và các đội nhiều như $ 9B hàng năm. Ngoài ra, các trang web cướp biển cũng cung cấp cho người xem của họ các tính năng bổ sung như phần mềm độc hại và hành vi trộm cắp danh tính.

Phần tồi tệ nhất của streaming thể thao (và nội dung video) là vi phạm bản quyền.

World Cup của bóng đá ở Nga đã có các dòng suối cướp biển 2,637 cho trận bán kết trên Facebook, YouTube, Twitch và Periscope. Đã có gần 30M lượt xem và luồng 3,653 của trận chung kết Pháp-Croatia với hơn lượt xem 60M.

Đó là "co rút" (hàng tồn kho biến mất) chi phí FIFA và những người hợp pháp bảo đảm quyền hàng triệu!

Có, chủ sở hữu quyền có thể xác định chính xác những người phạm tội ngay đến địa chỉ IP, nhưng các quy định yêu cầu chủ sở hữu bản quyền gửi thông báo đến các trang web, yêu cầu họ gỡ xuống các video vi phạm.

Thực sự?

May mắn thay, có những công cụ như những người được giới thiệu bởi NAGRA có nền tảng bảo mật mạnh mẽ và có thể bảo vệ người xem thể thao và chủ sở hữu nội dung trước khi kiện tụng được yêu cầu.

"Những người đam mê thể thao trung bình có thể coi sự kiện vi phạm bản quyền là một tội phạm không có nạn nhân," McLennan lưu ý, “Nhưng điều này không chính xác ở nhiều cấp độ.

Trộm - Trang web cướp biển thường xuyên cung cấp chi phí thấp hoặc "miễn phí" xem các hoạt động thể thao khác nhau, từ World Cup, US Open, Super Bowl, Rose Bowl và thậm chí cả các cuộc thi trung học; thường ít chất lượng và trung thực hơn chủ sở hữu, nhà tài trợ muốn phân phối.

"Những gì mọi người không nhận ra là họ đang ở trong nguy hiểm lớn hơn bằng cách thưởng thức các môn thể thao lậu," McLennan nhấn mạnh. “Các luồng bất hợp pháp cũng bao gồm 'các tính năng bổ sung' như phần mềm độc hại, quảng cáo trên mạng và các hoạt động tội phạm khác có thể làm cho sự kiện thể thao giá rẻ có thể tốn kém.”

Tính sẵn có toàn cầu của băng thông và công nghệ cho phép truyền tải gần như ngay lập tức các nội dung chất lượng cao như thể thao có thể được xem trên bất kỳ màn hình nào trong thời gian thực hoặc khi nó thuận tiện cho những người đam mê.

Càng ngày, các thương hiệu, nhà tài trợ và vận động viên thể thao có các công cụ và giải pháp linh hoạt để cung cấp các sự kiện và hoạt động địa phương, khu vực, quốc gia và địa phương với mức giá rất thân thiện với người tiêu dùng.

Chúng tôi đã thấy rằng người hâm mộ thể thao đã sớm chấp nhận các dịch vụ phát trực tiếp và có nhiều người xem tương tác, tương tác cao.

Và trải nghiệm thể thao sâu sắc hơn, sâu sắc hơn đang ngày càng được cung cấp trực tiếp cho người tiêu dùng.

Thể thao trực tuyến các môn thể thao lớn, nhỏ và thích hợp ngày càng có cơ hội xây dựng một giọng nói thương hiệu đặc biệt và đáp ứng với người hâm mộ và người xem thông thường hoặc cuồng nhiệt.

Với việc phát trực tuyến OTT kỹ thuật số, người xem có thể dễ dàng hơn với một mảng nội dung ngày càng tăng mà chỉ bị giới hạn bởi trí tưởng tượng của cộng đồng - miễn là họ không làm cho nó phức tạp.

Sau đó, mọi người đều thắng!

Không ai muốn những người đam mê người xem lặp lại các hướng dẫn về họ như Lou đã làm với Bud, “Giống như bạn! Giống như bạn! Tôi ném bóng cho Ai. Bất cứ ai đó là giọt bóng và anh chàng chạy đến thứ hai. Ai nhặt bóng và ném nó đến gì. Điều gì khiến tôi không biết. Tôi không biết ném nó trở lại Tomorrow, Triple play. Một anh chàng khác đứng dậy và đánh một quả bóng bay dài đến Bởi vì. Tại sao? Tôi không biết! Anh ta ở vị trí thứ ba và tôi không cho darn! ”


Cảnh báo cho tôi

Andy Marken

Tổng thống at Marken Communications
Andy là Chủ sở hữu và Chủ tịch Marken Communications Inc, một Chuyên gia Tiếp thị và Truyền thông, tọa lạc tại khu vực San Francisco vào tháng Tám năm 1977 tới nay. Marken Communications là một cơ quan dịch vụ toàn diện tập trung vào lập kế hoạch kinh doanh / thị trường, định vị, phát triển và truyền thông . Cơ quan 30 đã tham gia vào một loạt các hoạt động kinh doanh và tiếp thị. Kinh nghiệm bao gồm các chiến lược và kế hoạch thị trường và thực hiện với các công ty truyền thông và Internet bao gồm AT & T và CERFnet cũng như các giải pháp lưu trữ, quản lý lưu trữ và video với các công ty như Philips, InterVideo, Ulead, OWC, NewerTech, Sonic, Corel, Matsushita, Pinnacle, Dazzle , Cyberlink, Máy tính Núi, Nikon, Plasmon, NTI, ADS Tech, Verbatim, Mitsubishi và Panasonic.
8.4KNgười theo dõi
Thuê bao
Kết nối
Kết nối
Người theo dõi
Thuê bao
Theo dõi
29.4Kbài viết
GTranslate Your license is inactive or expired, please subscribe again!